【引言】伟大抗战精神,是中华民族在血火淬炼中铸就的永恒丰碑,是中华民族在生死存亡时刻迸发出的磅礴力量,它以不屈不挠的民族气节,众志成城的团结意志,视死如归的牺牲担当,铸就人民的钢铁洪流,让山河破碎的中国重燃希望之火,引导新中国走上自主、自强、自信的发展道路。抗战精神内化为现代中国的精神血脉,激发了无数经典文艺作品的诞生。新时代以来,文艺创作形式更为多元,人们开始以电子游戏为媒介,重返那段血与火的岁月。电子游戏这一新大众文艺媒介中出现了抗日战争主题,不断打造着新的“中国故事”的主体性叙事范式。

为纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年,我刊特邀三位学者,系统梳理抗日战争电子游戏从20世纪90年代肇始至今的发展轨迹,总结其类型、特征及价值,并直面其中存在的问题。从真实的战场到虚拟的世界,从血肉之躯的牺牲到像素构建的战斗,游戏让我们以第一人称重返那些艰苦卓绝的岁月。当年轻一代通过游戏走进历史,他们收获的不只是“玩家的胜利”,更是对“人民的胜利”的切身体认。每一次游戏的重启,都是对牺牲者的致敬;每一个关卡的突破,都是对和平的珍视,虚拟的硝烟成为一种独特的纪念方式。理解游戏,研究游戏,因为人们在用这一当代语言缅怀先烈,铭记历史。

抗日战争游戏是中国游戏史的重要构成。近年来,中国游戏产业在经历了早期的学习和模仿后,逐渐创造出《地道战》《抗日:地雷战》等具有自主知识产权的国产游戏。早期抗日战争游戏在战场表现上展现出不同的侧重方向。目前的抗战游戏面临多元化发展趋势。国产抗战游戏展现出游戏视角的政治自觉,国外的抗战游戏则主要在两军对抗的氛围中表现战争的惨烈。当下国内描写抗日战争的优秀游戏作品数量仍然较少,这导致在这个新兴大众媒介中,对第二次世界大战的解释权长期被其他国家把持,电子游戏作为当下具有强大影响力的艺术媒体,应在今后成为有针对性的、重点建设的领域。

抗日战争是中国军民英勇抵抗日本侵略的正义战争。从1931年九一八事变始至1945年9月2日日本签署投降书终,中国人民的十四年抗日战争是世界反法西斯战争的重要组成部分。以抗日战争为题材的国产游戏(以下简称“抗战游戏”)数量虽不多,却是中国游戏史中最厚重的题材之一,它们集中体现了游戏从业者与玩家的爱国热情。抗战游戏有其特殊性,它虽归属游戏中常见的战争题材,却又因涉及历史话题,而在中文语境中指向“游戏”之传统意涵的反面——严肃。这些具有严肃的叙事伦理与价值导向的作品并不属于当今概念下的“严肃游戏”(serious game),却在性质上比“严肃游戏”更加“严肃”。回顾抗战游戏的发展史,既有书写敌后战场的《地道战》,也有表现正面战场的《八年抗战》,甚至还有刻画中国远征军赴缅作战的《抗日:血战缅甸》,这些游戏皆展现了我国抗日军民英勇不屈、奋战到底的决心与毅力。

一、从“模仿”到“自研”——抗战游戏的起步

1987年前后,任天堂游戏机(以下简称“任天堂”)行销中国,正式开启中日两国在游戏领域的交往。当时中国的电视采取PAL-D制式(可编程阵列逻辑制式),并非任天堂惯用的NTSC制式(美国国家电视系统制式),且中国的电源电压是220伏特,日本家用电器电压一般为100伏特,种种差异造成任天堂产品在中国不便使用。港台地区的游戏厂商看准商机,在内地南方沿海地区大规模地仿制任天堂,使其生产技术以兼容机的非官方形式迅速扩散,客观上推动了电子游戏在我国的流行。天马、小霸王、小林通等兼容机品牌,正是在这样的历史背景下诞生并传播的。同时,以任天堂“FAMILY BASIC”为原型的各类国产电脑学习机,也以能兼容任天堂八位游戏卡带(以下简称“八位游戏”)的优势,得以取代以APPLEⅡ型计算机为母版的中华学习机,获得市场成功。

我国早期的八位游戏制售亦是从修改日本游戏起步的。1988年,福州的烟山软件是有据可考的最早开始制售八位游戏的中国企业之一。不过,这一校办企业生产的《坦克战》《93超级魂》等游戏并非原创,而是分别修改自日本南梦宫(ナムコ)的《坦克大战》(『バトルシティー』)和科乐美(コナミ)的《魂斗罗》(『コントラ』),另一款游戏《超一流烟山杯围棋》则修改自南梦宫的《超级围棋》(『早打ちスーパー囲碁』)。我国缺少原创游戏的窘况,至少持续至1995年。这一年,《电子游戏软件》杂志刊出中国游戏史上的著名文章《乌鸦乌鸦叫——该谈大陆电子游戏业了》(以下简称《乌鸦叫》),文章所针对的正是日本八位游戏独占中国市场的情况。事实上,作为我国第一本电子游戏杂志,《电子游戏软件》的主要内容是向中国玩家介绍日本游戏的攻略方法、业界动态、游戏文化等。因此,该杂志刊登《乌鸦叫》一文,多少具有一些悖论性的自我反思效果。

《乌鸦叫》不仅是一篇产业批评文章,其中还隐含着被压抑的民族情感。这种情绪在1996年的“天津光荣四君子事件”中得到集中体现。1989年8月,在东亚游戏技术的第一次整合浪潮中,日本光荣公司在天津成立子公司。1996年5月13日,天津光荣公司收到日本总部发来的处理《提督的决断Ⅲ》之图形业务的要求。由于日方下发的工作任务涉及创作模糊“二战”事实、伤害中国人民情感的内容,因此受到中国员工的坚决抵制。电脑动画部的中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍4人向公司提出辞职,史称“天津光荣四君子事件”。同年10月9日,又有7位中国员工递交辞职书,以实际行动支持“四君子”。在《人民日报》、天津市新闻出版局等官方力量介入事件后,光荣公司为平息众怒,向有关方面提交“认罪书”。此后,“二战”题材的游戏在日本变得相对敏感,尤其涉及历史观、战争责任等问题时,日本方面往往会以架空设定、抽象风格、拟人化等方式回避敏感元素。日本玩家在复杂的投降心理作用下,亦将更多期待放在游戏中的角色塑造、情感驱动、战术模拟等微观内容,对宏观层次的历史还原不甚关心。

以“天津光荣四君子事件”为契机,初创的中国游戏业开始主动回应电子游戏内的历史与战争议题,陆续制作以抗日战争为题材的游戏。成立于1993年的福州外星科技公司,一直以汉化、移植、仿制日本的八位游戏而闻名,该公司在1996年率先制作了一款取名为《地道战》的原创游戏。地道战是抗战时期华北、冀中平原上的抗日军民在敌后打击侵略者的重要作战方法。1966年,八一电影制片厂曾制作电影《地道战》,冀中军民英勇抵抗的事迹由此人人皆知。游戏《地道战》取“高传宝”这一经典的银幕形象为主角,对电影进行游戏化改编,可谓开创了我国游戏史上影游融合的先例。游戏中以电影式的特写镜头表现侵华日军以灌水、放毒气、挖地道的形式疯狂破坏我方地道设施的场面(图1),恰是研究我国影游融合的史料源头。

 游戏《地道战》中表现日军灌水(左)、日军放毒气(中)、日军挖地道(右)的场景。  

就玩法而言,《地道战》是典型的角色扮演清关游戏。玩家须操作身穿八路军军服的高传宝来回穿梭于地上地下,以步枪、手枪、手雷、大刀等武器在高家庄抗日杀敌。显然,该游戏十分重视对高传宝这一英雄人物的艺术塑造:高传宝智勇双全,是一个没有缺点的革命英雄形象,他既能在地道中对伪军、日军进行出其不意的偷袭,又能以一当百正面痛击成群结队的敌人。该游戏在对抗日战争进行艺术的表达之外,具备了一定的可玩性。当然,游戏的底层逻辑仍是借鉴日本八位游戏成熟的开发思路,譬如偷袭敌人的射击界面继承了光枪游戏的射击模式(图2)、走地道的方法与日本游戏惯用的迷宫设计无异等。

游戏《地道战》中对光枪游戏的借鉴

相较同类型的日本游戏,《地道战》的质量不能算高,仍存在故事相对简单、画面较为粗糙、部分操作不合常理等当时国产游戏的普遍性问题。然而,该游戏的意义不在于玩家的游戏感受,而在于它的文化意涵。《地道战》首次在日本电子游戏风靡之下的中国市场,以中国的立场及电子游戏的格式模拟了抗日战争的历史情景,使游戏这一在当时不被认可的文艺媒介亦成为表现中国人民抗战精神的一种途径。

二、在电脑游戏里开辟抗日敌后战场

《地道战》是八位游戏,这类游戏是前述《电子游戏软件》的主要关注对象。与《电子游戏软件》同年(1994年)创刊的游戏杂志还有《家用电脑与游戏机》。从两本杂志的刊名不难看出,它们的早期定位略有不同,前者更推崇日本的主机游戏(文化),后者天然地关注电脑游戏。正因《电子游戏软件》对主机游戏的过分关注,使之在一定程度上忽略了当时国产电脑游戏的产业实践。其实在《乌鸦叫》刊出前,杨南征已在1994年10月率团队制作并发售了中国第一款具有自主知识产权的电脑游戏《神鹰突击队》,该游戏甚至远销韩国。于是杨南征在1995年第8期的《家用电脑与游戏机》上刊出与《乌鸦叫》针锋相对的文章《乌鸦,别叫了!——祖国大陆电子游戏软件业正在起飞》(以下简称《乌鸦别叫》),呼吁大家正视电脑游戏的发展。不过,《乌鸦别叫》中亦有值得商榷之处:早期的电脑游戏与八位游戏在游戏文化、适用人群、市场格局等诸多方面均有错位,以前者的问世去批驳后者的观点,实有卯不对榫之嫌。

国产电脑游戏的诞生,使电脑游戏市场成为抗战游戏的“主战场”。率先开辟这一“主战场”的是名不见经传的北京伟地计算机有限公司。该公司同样在1996年推出了一款名为《地道战》的游戏(图3)。北京伟地公司的《地道战》亦取材自电影《地道战》,是一款角色扮演游戏。玩家同样在游戏中扮演抗日英雄高传宝,不仅挖掘防水设施、防毒设施、地道陷阱,还要动员群众、转移乡亲。高传宝在游戏中具有体力、意志、智力、经验四种属性,在遭遇敌人时会发生只有数值运算而无战斗操作的自动战斗。在此,游戏主要是以算学文本的形式对高传宝进行数值化的人物塑造。由于缺乏精妙的剧情辅助,这样的高传宝只是被数值规划的玩家替身,并不具备游戏形象的灵晕(aura)。加之,该游戏的美术水平相当粗陋、战斗设计过于简省,导致游戏的整体体验比较糟糕,即使用当时的眼光来看,该游戏也乏善可陈,实在难称佳作,在开发完这款作品后,该公司便隐入尘烟。

北京伟地计算机有限公司《地道战》中的可选操作(左)与战斗场景(右)。

《地道战》之后,国产电脑游戏很快迎来了抗日战争题材的集大成之作。受《提督的决断Ⅲ》事件影响,金山软件的西山居工作室开始制作《抗日:地雷战》(以下简称《地雷战》)。该游戏于“纪念中国人民抗日战争胜利53周年”(1998)之际发售,首发式的地点之一便是战火中几乎被日军夷为平地的南开大学。地雷战,同样是抗日军民在敌后抗击侵略者的巧妙作战方式,其代表性的作战区域是山东省海阳市。1962年,八一电影制片厂拍摄电影《地雷战》,使海阳居民的抗日事迹得到广泛传播。不过,与游戏《地道战》不同,游戏《地雷战》没有拘泥于电影《地雷战》这一部作品,而是广泛调用《平原游击队》《铁道游击队》等其他红色文艺经典中的人物形象(图4)。用如今的话来说,它创造出了一个闪耀着红色魅力的“抗战宇宙”。当然,使用东浩纪的“数据库消费”“大型非故事”等理论来解释《地雷战》构建的“抗战宇宙”并不合适,因为“抗战宇宙”中每一位主角心中都根植着“抗日爱国”这一宏大叙事。换言之,游戏《地雷战》并不空洞,而是凝聚着西山居的爱国情怀。

《地雷战》中部分人物的出处。

该游戏故事的发生地设定在平阳县。现实中亦有平阳县,隶属浙江省温江市。不过,游戏里的平阳县乃虚构,是为让各路英雄集结于此展现抗战英姿,因此平阳县其实构成了对我国广大敌后战场的隐喻。这种英雄集结的创作手法,不仅具备游戏学的意义,同时包含政治学的内涵。1939年10月,毛泽东同志在《〈共产党人〉发刊词》中提出“中国共产党在中国革命中战胜敌人的三个法宝”,其中排在第一位的即“统一战线”。受此影响,游戏中受玩家调度的抗日英雄成分比较复杂,既有农民(朱老忠)、工人(刘洪),又有土匪(金花婆)、日军翻译(郑之光),游戏甚至以浪漫主义的手法为国民党忠义救国军成员唐联西及游击队员兰姑安排了感情线,可谓一条争取了所有抗日元素的统一战线。玩家的任务不是扮演特定的游戏角色——像游戏《地道战》里的高传宝一般——独自在敌后打游击,而是联合并率领这条统一战线打败所有来犯的敌人。

在游戏制作层面,《地雷战》亦体现出超越时代的成熟性。该游戏解决了之前国产游戏普遍存在的图形建模过大的弊病,虽然借鉴日本游戏的设计风格,却辅以中国美术的渲染效果,形成一种有新意的视觉美学。不仅如此,与之前的国产游戏中自制简单的视频片段或购买现成的影视素材不同,《地雷战》出品方与珠海电视台、珠海电影制片公司合作,创作并拍摄了过场剧情,使该游戏真正成为一种影游融合的多媒体。当然,游戏最重要的仍然是游戏性。《地雷战》的成熟之处不只体现在激发出玩家的爱国情怀,还体现在其融会贯通了日本战棋游戏的特点,创造出不输于同时代优秀游戏的可玩性。

2000年,目标软件的玩具兵工作室同样制作了以“地雷战”为题材的游戏《平原惊雷》。与该公司其他投入较大的大制作不同,这是一款卡通风格的小制作游戏,其宣传语是“中国人自己的‘炸弹超人’”。《炸弹超人》(『ボンバーマン』)为日本HUDSON公司在1983年推出的经典游戏,《平原惊雷》借鉴了该游戏的基本玩法,比如炸弹炸毁物体、吃道具增强炸弹威力等,并在此基础上增加踢炸弹、刀刺、枪射等新玩法,是一款轻松诙谐、主要面向低龄玩家的游戏。玩家在游戏中可以选择扮演民兵队长大山或妇女主任翠翠,以大刀、手枪、地雷等为武器抗日杀敌,最终消灭日寇头目龟田、炸毁敌军军火列车,取得反“扫荡”斗争的伟大胜利(图5)。该游戏可谓抗战游戏的又一种有益尝试。

《平原惊雷》的游戏结局画面。

2001年,深圳金智塔的无限幻境工作室以“武工队”为题材开发制作《1937特种兵》。武工队的全称是“武装工作队”,因冯志的小说《敌后武工队》及其影视改编而闻名。《1937特种兵》模仿了当时大热的《盟军敢死队》(Commandos: Behind Enemy Lines,1998)的玩法模式,讲述武工队队员强子、老赵等人深入敌后、完成抗日任务的故事。该游戏制作较为精良,很好地模拟了抗日战争时期敌后作战的场景,且具有不俗的游戏性。不过,游戏对武工队存在一定误读。武工队成立于1942年,与游戏题目中的“1937”存在一定出入,且武工队与“盟军敢死队”这样的西方特种部队亦有根本性不同,其主要任务并非以一当十的特种作战(图6),而是进行宣传战,配合主力部队进行武装斗争。当然,这样的误读不能只由游戏公司负责,而是普遍存在于当时的大众文艺作品中。不过,21世纪以来的国产游戏行业也的确频现历史考据不够仔细的弊病,因而提升自身的历史素养或言职业素养,是游戏从业者共同面对的议题。

《1937特种兵》中的武工队队员以一杀十的战斗场面。

三、从“爽游”到抗日的“主战场”

上述描写敌后战场的游戏基本特点是更喜欢在游戏中加入角色扮演成分,具有一种游戏视角的政治自觉。不过,这种叙事重点也使游戏难以展现大规模作战。诚然,《地雷战》设计了“台儿庄战役”“昆仑关战役”等表现正面战场的隐藏关卡,但这些关卡只是常规游戏结束后的限定事件,玩家的游戏得分达不到3600分,便无缘得见。这种情况在《抗日——血战上海滩》(以下简称《战上海》)里有所改变。该游戏是欢乐亿派在2003年发行的第一人称射击游戏(f irst-person shooting game,以下简称“FPS游戏”),其玩法模板是三维光枪射击游戏《VR战警》(Virtua Cop,1994)。玩家须扮演孤胆英雄华成龙,在流转的固定视角限制下,运用毛瑟半自动手枪等7种武器在汇丰银行、跑马场等16个任务关卡正面射杀来犯的日本军人、浪人、忍者等,最终目标是消灭日本舰队司令长谷川清(图7)。换言之,玩家在《战上海》中以个人身份走向了抗日战争的前线。

《抗日——血战上海滩》中消灭长谷川清的场景。

就表现游戏制作水平的技术手段而言,《战上海》率先使用尚未在国内普及的动作捕捉技术——按三维美术总监鲁晓寅的说法,一共捕捉了900多个零散的人体动作。与此同时,该游戏还同步上市了由《战上海》衍生的内容编辑器《血战上海滩——幻影特工》,让不会编程的玩家也可利用引擎工具学习并体验如何制作游戏。不过,从游戏思想来说,《战上海》实际上是以射击游戏的格式开辟了“抗战爽游”的先河,是比抗日神剧更早出现的、以夸张手法呈现抗日战争的娱乐产品。从该游戏的海报宣传语“我本英雄!给我‘暴爽’感觉!”不难看出,游戏的定位正是与爽文、爽剧同构的“爽游”。该游戏里虽无“手撕鬼子”的离奇场面,但以一人之力激情射杀2000多名敌人——相当于一个团的编制——实比抗日神剧有过之无不及。正因如此,《战上海》与《VR战警》一样,主要是玩家在网吧上网时打发时间、放松心情的“轻游戏”,而非需要全神贯注体验的硬核游戏。

当然,抗战游戏追求更单纯的“爽感”并非因为作者不尊重历史,而是由于游戏之玩法层与文化层之间存在着更深层次的冲突,因此这些游戏作品惯常选用的叙事结构也必然与此前的艺术媒介有所不同。《战上海》之后,欢乐亿派又于2004年发布另一款抗战爽游《抗日:血战缅甸》(以下简称《战缅甸》)。该游戏的玩法模板是另一款网吧里常见的“轻游戏”《抢滩登陆》(Beach Head,2000)。玩家须扮演中国远征军赴缅甸作战,在雨林之舞、云贵阻击战等60个关卡中利用手枪、迫击炮、转轮机枪等轻重武器扫灭迎面扑来的浪人、火箭筒兵、装甲部队等日寇。就玩法而言,该游戏选定的是《抢滩登陆》的爽游射击模式,敌人如蝗虫般成群结队、不知死活地撞向玩家的枪口,玩家只需高速点击鼠标、实施“无脑”扫射,便可团灭眼前所有日寇(图8)。玩家在一个关卡里,可凭一己之力消灭成百上千的敌人,从某种程度上说,该游戏是比《战上海》更专注于营造“情绪宣泄”环境的抗战游戏。

《抗日:血战缅甸》中用机枪扫射日寇的场景。

从欢乐亿派的“抗日”系列游戏不难看出,国产游戏尚未以严肃的方式对待抗日战争,只是以爽游的形式回应玩家对抗战游戏的期待。当然,这些游戏并未因此忘却自身的政治属性,例如《战上海》在末尾以黑底白字警示玩家——“新闻:日本首相日前再次参拜靖国神社”。从这个现象来看,当时的抗战游戏往往通过植入社会热点的方式将政治问题置入游戏的结构中,但这种强行拼接经常导致作品因浮夸的场面而成为一种简单的情绪表达,如何使这种政治叙事与游戏机制融合、互促,仍是一个有待解决的问题。例如,现实中的长谷川清死于1970年,并非亡于淞沪会战,以轻松的射杀模式将其肉体消灭,虽然快意恩仇,却不一定能起到战争反思、警钟长鸣的艺术效果。

真正以战略模拟的严肃形式表现抗日战争大兵团对决的游戏,是尼奥科技于2001年开始发售的“八年抗战”系列作品。《八年抗战》是一款策略战棋游戏,共分十章(表1),从1937年8月13日的“增兵上海”始,至1945年7月3日“收复上海”止,以固定的剧情模式模拟中国军队艰苦抗日的过程。在游戏中,玩家可以指挥大刀队、骑兵队、装甲车、野战炮等多种部队与日军交战,并可一路从营长升为战区司令。同时该游戏还富有教育意义,每一章节皆是对抗战事件的追踪或演绎,有助于玩家了解抗日战争的阶段性发展。

《八年抗战》的章节汇总表

《八年抗战2》是一款具有即时战斗界面与策略界面的双界面游戏(图9)。游戏作为一种能动性(agency)的艺术,即时战斗是从宏观层面表现抗日战场大兵团作战的最佳方式。因此相较前作,《八年抗战2》可谓实现了抗战游戏之质的飞跃,是抗战游戏的经典。在推动剧情的策略界面,该游戏增加了“外交”选项,将抗日战争置于更广大的世界反法西斯战争框架之下,玩家可向美、英、法等国提供或寻求支援,以占据有利的国际形势。与此同时,该游戏内的战场不止中国,还包括朝鲜和日本。在此意义上,《八年抗战2》不同于《八年抗战》,它注重的不是模拟史实,而是游戏乐趣。

《八年抗战2》中的即时战斗场景。

四、抗战游戏的多元化发展

网络联机游戏大规模进入中国市场后,抗战游戏出现多元化发展的局面。尽管这类游戏仍然不是市场主流,但已在游戏格式、制作形式、创作主体、游戏内涵等多个方面发生引人注目的变化。首先,出现了以深圳中青宝的“抗战”“亮剑”等为代表的红色网游系列,尤其《抗战Online》还在2008年进入第五批“中国民族网络游戏出版工程”(图10)。这些网游是大型多人在线游戏(massive multiplayer online game,以下简称“MMORPG”),就目前的国产游戏实践而言,MMORPG是一种格式会吞噬内容的游戏类型,任何题材的游戏采用MMORPG模式,必然遵守其基本的类型想象,抗战游戏也不例外。在上述游戏中,抗日战争已退格为一种叙事表象,游戏其实以程序修辞叙述着MMORPG所模拟的全球化的市场想象力。对于玩家而言,他们不仅扮演抗战叙事中的抗日英雄,更是参与游戏内的市场竞争的“经济人”,通过杀敌、练级、致富等自我投资的方式努力经营企业化的自我,最终在与其他玩家的比较关系中占据游戏社群的上层位置。

这种模式从游戏里的职业分工便可窥见。玩家角色被分为力量型、机敏型、知识型、火焰兵4种类型,除特殊兵种火焰兵外,其余类型在10级之后分别可转职为侠客、枪手、卫生员等7种职业。游戏中困难且重要的战斗过程必须由这些职业之间的分工合作完成。当然,真实的战争的确也由各兵种配合完成,但抗战类MMORPG中联合作战的底层逻辑显然并非真实战场上的协同作战,而是数字工业生产中的分工合作,其基本目标是以最有效率的形式完成游戏内容的生产与消费,从而获取游戏中的道具及金钱,以壮大自身及团队的数值实力。为此,抗战类MMORPG只是借助抗日战争题材构建游戏世界的名词系统,其实质与其他非抗战类MMORPG未有不同。以《抗战2》为例,该游戏借鉴了《魔兽世界》(World of Warcraft)的界面与玩法设定,无非是又一款类“魔兽”的“换皮游戏”,并未从动词思维的层面凸显抗日战争题材的特殊性。当然,此处不是要否定MMORPG作为抗日战争题材的媒介之可能,而是认为不能照搬已有MMORPG的结构对抗日战争主题做简单化的处理,而应寻求更复杂的设计方法。

《抗战Online》中的人物创建界面。

其次,以橙光游戏的兴起、真人互动影游的问世为背景,出现了《潜伏之赤途》《潜伏之迷途》等抗战视觉小说,以及《谍影成双》《隐形守护者》(图11)等抗日战争互动影游。这些游戏不仅扩充了游戏媒介的形态,同时亦为抗战游戏注入新的活力,即把21世纪以来影视剧中流行的谍战元素融入游戏,创造出以抗日战争为背景的谍战游戏,一定程度上丰富了国产抗战游戏的玩法与内容。这些游戏与抗战类MMORPG相反,受限于游戏类型本身的弱游戏性,它们的格式不仅不会凌驾于内容之上,反而还遵从谍战题材的叙事模式,成为它的游戏分支。由于它们与文学、影视具有高亲密性,可被视为游戏化的文学影视作品。在此意义上,抗日战争谍战游戏从属于“第三次谍战影视浪潮”,是以简单的交互玩法为手段,对抗日战争历史进行浪漫化表述。尤其真人互动影游,书写抗日英雄之间跌宕起伏的情感故事,已是这类游戏的叙事主题。当然,谍战游戏不止上述两种类型,改编自谍战小说《风声》的《千智风声Online》,早已让抗日谍战题材的在线桌游小有名气。遗憾的是,该游戏的出现,并未让抗日在线桌游衍生成一种网游类型,其流行度远不及线下桌游。

《隐形守护者》中所表现的复杂情感。

再次,出现了中国玩家自制的抗战模组,代表游戏包括即时战略游戏《命令与征服:红色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2)的模组《中日战争》,大战略游戏《钢铁雄心Ⅳ》(Hearts of Iron Ⅳ)的模组《八年抗战》,以及动作角色扮演游戏“骑马与砍杀”(Mount & Blade)系列的诸多抗战模组。所谓模组(Modi-f ications,简称“Mods”),指玩家或第三方团队对游戏作出修改或新增内容,抗战模组就是为这些游戏增加中国抗日战争的内容。这些模组的目的是在优秀的海外游戏里设置中国的在场,从而在作品内表达玩家的抗日爱国热情、抒发对屈辱历史进行重写的心愿。玩家在游戏中一般只会选择中国军队,并以打败日本军队为首要目的。在此意义上,玩家在游戏过程中获得了双重快感,即打败日寇的政治快感与战胜敌人的对抗快感共同构成了玩家的游戏体验。于是,抗战模组成了战争游戏的政治添加剂,它将去政治化的娱乐产品再政治化,从而促成了民间抗战文化与玩家社群文化的合流。

最后,近年来国外游戏公司亦频繁推出在第二次世界大战的架构下以中国抗日战争或远东战场为主题的游戏,代表作品包括策略游戏工作室(Strategy Game Studio)的兵棋推演卡牌《SGS淞沪会战》(SGS Battle For: Shanghai)、马尔科阿玛岱游戏(Marco Amadei Games)的FPS游戏《易红2》(Easy Red 2)之扩展内容《淞沪会战-南京保卫战》(Shanghai-Nanking)等。这些游戏一般质量出众,且由专精于某一游戏类型的制作团队完成,一经推出便“好评如潮”。不同于使用中华民族主体视角书写的国产抗战游戏,上述作品采用了一种“旁观者”的视角,更加关注战术、战斗在两军对抗中的影响,以及表现战场状况的惨烈。相较尼奥的“八年抗战”系列,这些游戏往往提供中国军队与日军两种阵营供玩家选择。正因如此,对于只把中国人民抗日战争当作“游戏背景”的外国玩家而言,能否在游戏中体验战争的真实性,并战胜他者、赢得胜利,才是他们最关心的事情。但对于中国玩家而言,这些游戏里始终隐伏着沉痛的历史,一些中国玩家拒绝扮演日军,抑或以消极游戏的反游戏(counter-play)的行为故意拖累作为“己方”的日军,这也成为维系玩家之身份认同与自身合法性的必然选择。

新时期以来,随着国产手机游戏与独立游戏的兴起,抗战游戏不再拘泥于传统玩法,而是百花齐放且具有创新性,代表游戏包括Java游戏《抗日英雄传》、触屏手游《抗日战争模拟器》、戏仿《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的FPS游戏《抗日大刀队:日军总部》、解谜视觉小说《谍:惊蛰》等。当下已很难用统一的术语或思路概括这些玩法各异的游戏,但它们都有一个共同特点,即都是通关时长较短的小制作游戏。这种小制作游戏宜被称为小品游戏。抗日战争的确是这些小品游戏的思想基因,并体现在游戏内容的方方面面,但游戏并不执着于在深层结构与整体逻辑中召唤宏大叙事的复归,而是在机制、叙事、美学等层面追求细碎的新意,将抗日战争从历史场景中的宏大叙事缩减为娱乐现场中的私人故事,体现出一种后现代的特征。这样的转变值得我们持续关注。

结语

2025年是中国人民抗日战争胜利80周年,同时也是抗战游戏诞生31周年,但中国人民英勇抗战的精神在游戏艺术里还未得到淋漓尽致的展现。目前抗战游戏这一仍待深入开发的题材,正得到新一代游戏制作人及玩家的关注与热捧。浩汤科技发布FPS游戏《抵抗者》的实机预告在哔哩哔哩上播放近百万次、黑鹄工作室以虚幻5引擎打磨的抗日题材游戏的开发预告播放量达170万次,这些开发实践与关注热度似乎皆预示着抗战游戏或将以国产3A游戏的形式成为下一个全国游戏热点。抗战游戏的目的不是宣扬民族仇恨,而是表现中华民族百折不挠的抗战精神。此类游戏虽以战争作为永恒的主题,却并非想让自身成为发动战争的引线与工具,而是希望能以游戏化的历史记忆为依托,去构筑对中国抗日战争历史的正确认知。回到20多年前《战上海》的制作现场,可以发现,日本游戏学者中村彰宪是游戏的四位配音之一,他与《游戏批评》(『ゲーム批評』)杂志的主编小野宪史共同作为游戏的日本顾问。这样的中日协作当是产学研合作的典范。在全球游戏业皆开始关注中华民族抗日战争主题的当下,以抗战游戏作为方法,寻求中日之间游戏产业的深度合作,乃至中日民间与政府对于抗日战争的共识,或许也能成为避免战争悲剧再次发生的有效途径之一。

【本文系国家社科基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(项目批准号:21&ZD327);山西省哲学社会科学规划课题“历史主义美学视域下太行精神文艺阐释研究”(项目批准号:2023YJ115)阶段性成果。】