
从《乓(Pong)》《吃豆人(Pac-Man)》到《我的世界(Minecraft)》、《堡垒之夜(Fortnight)》,电子游戏充满乐趣。但是,部分玩家会存在过度沉迷游戏、产生强迫行为,甚至是患有病理症状的情况。这种障碍往往表现为孤立、痛苦、人际冲突,以及严重的责任感缺失。但是,这一切都该归罪于游戏吗?
脑科学家凯莉法尔西奥内(Kylie Falcione)和雷内韦伯(Ren Weber)的研究发现或许能回答上述问题。两位科学家都来自加利福尼亚大学圣巴巴拉分校(University of California,Santa Barbara)媒体神经科学实验室(Media Neuroscience Lab)。研究报告《青少年的心理病理与游戏障碍》(Psychopathology and Gaming Disorder in Adolescents)已于近期发布在美国医学会(American Medical Association)旗下的国际医学期刊《JAMA Network Open》。这项研究发现可能会对治疗游戏成瘾产生深远影响。
研究发现一:青少年占游戏成瘾障碍玩家的8.5%
众所周知,游戏成瘾障碍(game disorder)存在已久,但并不是每个玩家都会出现这种障碍。世界卫生组织(World Health Organization)和美国精神病学协会(American Psychiatric Association)将游戏成瘾障碍定义为,个人对游戏行为自控力的下降,任由游戏越来越多地占据日常生活,并产生严重的负面影响。研究表明,大约3%的游戏玩家有游戏成瘾障碍问题,其中青少年群体中比例上升至 8.5%。
研究发现二:玩家既有心理或特质易致游戏沉迷
法尔西奥内指出,长久以来,研究人员都专注于探究游戏成瘾的原因。是游戏本身的奖罚机制具有上瘾性?还是因为玩家既有的心理状况或个人特质,导致部分人更容易沉迷上瘾?法尔西奥和韦伯的研究结果倾向于后者。
法尔西奥和韦伯的研究使用了美国国立卫生研究院(National Institutes of Health)资助的“青少年大脑认知发展研究(Adolescent Brain Cognitive Development Study)”项目数据进行纵行分析。该项青少年大脑认知发展研究于2018年1月1日至2022年12月31日期间开展,聚焦4289名来自美国的青少年电子游戏玩家。研究团队对三个年龄段(11–12岁、12–13岁和 13–14岁)研究对象进行数据采集。研究员考虑了儿童既有的心理病理因素,包括抑郁、焦虑和以往的游戏成瘾情况,并将性别、霸凌经历,家庭成员去世或其他生活创伤等创伤经历作为变量纳入考量。
法尔西奥表示,研究结果十分明确,即那些原本已经有抑郁症状和社交困扰的孩子,更容易陷入游戏成瘾的恶性循环。问题的根源往往早已存在,而沉迷游戏行为在某种程度上只是既有心理病理的症状或表现形式。对这些孩子来说,游戏成了一种不健康的应对机制。
研究发现三:对精神疾病的早期干预,或能有效预防青少年游戏沉迷
不少研究也曾指出,心理疾病和游戏成瘾障碍可能会随着时间相互强化,形成一种恶性循环。韦伯提醒道,本次研究无法完全排除这种双向关系。也就是说,心理疾病可能会加剧游戏成瘾,而日益严重的游戏成瘾障碍反过来也会加剧心理疾病。在这种恶性循环的关联中,因果关系往往会变得模糊。
法尔西奥和韦伯的研究成果,也许会对医生和心理健康专家的治疗方案有所帮助,从根源上切入问题。研究报告指出,对于精神疾病的早期干预,尤其是焦虑和抑郁症状,可能会是青少年游戏成瘾的有效预防措施。法尔西奥强调,“治疗的最佳切入点是从心理层面寻找潜在问题,这是一个重要的启示。”
许多家长认为,简单地禁止孩子玩游戏就能解决问题。但如果不能从根源上解决问题,家长不仅要应对孩子的戒断反应,还可能导致更严重的游戏成瘾,或者其他表现反应。
(本文选编自加利福尼亚大学圣巴巴拉分校University of California, Santa Barbara官网,原文标题“青少年电子游戏成瘾可能源于既有的心理健康问题”《Video game addiction in teens likely stems from preexisting mental health issues》)