欢迎来到2025独立游戏现状和未来展望。上一篇文章,我们讨论了独立开发者正在探索的游戏类型,以及Steam平台所带来的一系列难题。
新一代主机问世、部分重磅游戏作品延期、多部玩家期待多年的作品上线——2025年为小型游戏开发者留出了一条狭窄的胜利之路。但如何才能突围成功?随着电子游戏行业不断扩张,成功的法则也愈发复杂。
决定玩家游戏选择、开发者收益的因素有上百种。哪些类型是赚钱的,而哪些是死胡同?当每个季度涌现的新作品,堪比过去整个世代的产出量时,开发者又该如何应对?小型游戏的资金源自何处?投资撤出后他们又将如何应对?新工具和技术如何改变游戏行业?又有哪些潜在的黑天鹅事件,可能颠覆这一切?
本文作者安德鲁约翰斯顿(Andrew Johnston)是一名教师、作家和纪录片制作人。五年来,笔者持续关注独立游戏领域。在这些开发者面临的问题中,有的是经典难题,有的则是全新挑战,而这些都在改变着电子游戏的未来图景。
承接上文,让我们开始第二部分!

相比自发行,与发行商合作的销售效果更好。图片来源:安德鲁约翰斯顿(Andrew Johnston)
八、游戏行业的融资机会越来越少
除了Steam平台竞争过于激烈的问题,开发者们最常提及的就是投资。过去,电子游戏行业曾一度被视为一片蓝海。那时,无论是风投机构还是大公司,大家都愿意往里“砸钱”。疫情后,随着行业规模的收缩与发展停滞,资本都纷纷转投到更加稳健的领域。对多数开发者而言,资金来源可能就只剩下游戏发行商。
并非所有人都认同第三方发行商的重要性。詹森(Janssen)认为,现阶段,发行商并不值我们投入过多的精力。游戏发行商们需要改变,否则他们将会被游戏行业逐步淘汰。当然,发展到如今这样,也是他们“咎由自取”。
由于目前还没有别的资金渠道,多数开发者仍然寄希望于发行商。Hammer&Ravens的艾米利亚诺帕斯托瑞利(Emiliano Pastorelli)表示,要想获得足够的资金和产品曝光,与发行商合作依然是最好的方式。一款游戏的成功,很大程度上依赖于运气、意外走红,或者那些万里挑一且花销不大的绝妙点子。
毋庸置疑,游戏发行工作交由发行商执行,其效果通常比开发者自行操作来得更好。Over Powered Game Marketing的研究显示,“找发行”(开发者与发行商合作发行游戏)的游戏收入是“自发行”(开发者自主发行游戏)的两倍,如果根据中位数收入来算差距高达五倍。游戏分析机构VG Insights的数据也印证了这一点:如果游戏收入要达到5000美元,有发行商的游戏,其实现概率比自发行游戏要高一倍。如果收入目标为20万美元,其概率更是比自发行游戏高三倍。
当然,这又回到了我几年前提出的问题。我们无从得知,是发行商提供的资源让游戏的销售表现更好,还是发行商只会挑选本就具备销售潜力的游戏?但无论如何,在这个需要抓住潜在玩家转瞬即逝的注意力的时代,发行商所提供的资源无疑能为游戏产品的脱颖而出增添一份光彩。
九、游戏发行商的资源逐渐减少
问题在于,拿到发行合约也变得越来越困难。VG Insights的数据显示,Steam平台上拥有发行商的游戏,其数量占比逐年下降。几大知名发行商的业绩下滑确实是原因之一,其主要原因还是发行商的投资选择。既然大部分收益都来自少数头部作品,那么发行商将资金专注于赚钱的头部产品,就显得理所应当了。
这已不是什么秘密。知名游戏发行公司德维尔数码(Devolver)在今年的投资说明会上透露,未来将减少对新项目的投入,投资重心会放在热门游戏的DLC(“Downloadable Content”即游戏发售后,由厂商提供的追加内容包)和续作上。德维尔数码(Devolver)已经开始行动,其每款游戏的平均投入金额,已从2022年的300万美元,降至2024年的200万美元,并计划于2026年降至100万美元。
如此严峻的形势对开发者形成了双重压力。一方面,发行商总数减少,意味着机会变少、竞争更激烈,且资源也更稀缺。另一方面,发行商的投资战略转变,意味着即便是突出重围的行业佼佼者,其获得的资金支持也大大减少。
好消息是发行商的加持虽然有益,但并非必需品。发行商之外的资金来源虽然不多,也绝非没有,比如一些国家提供的文化基金和财政支持。即便是那些不受资本青睐的开发者,还是有可能在市场上大展身手,毕竟不依靠资本而成功的案例也不在少数。

新工具与技术的运用,为独立游戏开发者创造了新机遇。图片来源:安德鲁约翰斯顿(Andrew Johnston)
十、新工具改变了游戏开发方式
来自游戏开发商Powerhoof的大卫洛伊德(Dave Lloyd)表示,现如今制作一款游戏是如此容易。我们拥有更容易上手的开发工具,和更加开放的数字发行环境。相比过去,创业成本非常少。即使没有发行商,游戏也能正常上架。这和2000年代初的游戏市场完全不同!
开发工具是低预算游戏研发的关键因素。那些让独立游戏从想象变成现实的游戏引擎,如今依然发挥着重要的作用。随着独立游戏市场的扩张,游戏引擎也获得了更多关注,尤其是团结引擎(Unity)和虚幻引擎(Unreal)。VG Insights的数据显示,2024年发布的游戏中,超过四分之三的游戏使用至少一种游戏引擎,这个比例几乎是十年前的两倍。
来自HumanYoYo的开发者说道,以前并不存在这类新兴的开发工具,它们可以具备物理计算、图形渲染、着色、音频、动画等等功能,真是不可思议。
而且和大多数行业一样,大家最关注的还是AI工具。罗杰加斯曼(Roger Gassmann)表示:“AI是颠覆性的创造。它让游戏原型开发、代码修复变得更加容易。对小公司来说,AI不同于那些复杂且有一定专业要求的工具,它太容易上手了。”
目前各大媒体平台所说的AI,只是一个宽泛的概念。从后台流程管理到动画和音频辅助,从自动生成素材到撰写代码,这些都被归为AI功能。其中最具争议就是AI的内容生成功能,大家担心游戏市场会被机器生成的海量垃圾内容淹没。
现实是,AI的使用面很广,但程度非常有限,并且在过去一年中没有很大的更迭。《团结引擎2025的游戏报告》(2025 Unity Gaming Report)显示,自动化工具(automated tools)的应用场景集中在bug测试、动画增强和在线游戏的内容审核。过去一年,这些应用场景大多保持稳定,只有一个类别的使用率明显下降,那就是写作。开发者减少了游戏创业环节中的自动化工具使用,这可能源于玩家对AI生成素材的强烈抵制。
整体而言,游戏开发者对AI保持着乐观的态度。当被问及AI相关的问题时,约赫隆殷森(Jeroen Janssen)表示,我并不担忧那些完全由AI制作完成的游戏(会取代人类设计的游戏产品)。因为它们没有灵魂、没有愿景,而且也永远都不会有。
十一、网页游戏成为新的增长点
尽管没有开发者主动提及,但笔者认为另一个行业趋势值得关注:网页游戏的回归。无需下载的网页游戏,曾一度随着Flash的终结而销声匿迹。如今,HTML5游戏与免费多人在线游戏(通常以.io为域名)让网页游戏得以复活。最近一两年,网页游戏算是真正回到大众视野。开发者们骄傲地表示仅2025上半年,就有1.5万款网页游戏上线。
根据团结引擎的报告显示,约11%的开发者正在考虑制作网页游戏,或将游戏移植到网页端。尽管整体比例看似不高,但在小型开发团队里的占比却非常大,接近三分之一。这也许是因为,创业公司更能接受网页游戏制作容易但变现难的特点。
网页游戏的未来发展如何,仍然是个未知数。作为一位曾在Flash时代被各类创造力惊艳的玩家,笔者认为这是一场真正的复兴。由于手机游戏市场趋于饱和,网页游戏可能对手机游戏团队充满吸引力。但是对于大多数受访团队而言,这一趋势的影响甚微。
十二、游戏同质化问题严重
众所周知,诈骗行为无处不在。如今,骗子已经把目标瞄准了游戏圈,从消费者到开发者,甚至还有平台。但今年,一种性质极其恶劣的行径备受关注:复制盗版整部游戏作品。
这类游戏偷盗的操作手法非常简单。“小偷”购买一份正版游戏,解包出游戏的核心代码,替换新的包装,换个名字上架到别的平台。有些“小偷”甚至会把盗版游戏上传至正版游戏所在的平台,与正版游戏同台竞争。
这种行为并不新鲜,但越来越离谱。过去,由于平台审核漏洞,此类“游戏搬运”的情况常常出现于Steam平台和安卓平台。今年,盗版游戏已经登录了审核严苛的主机游戏平台。比如Steelkrill Studio创作的《后室1998》(The Backrooms 1998),就被业内一家臭名昭著的公司抄袭,并且成功上架三大主机平台。直到Reddit社区爆发舆情,游戏平台才被迫下架了盗版游戏。Steelkrill Studio表示,独立开发者想要保护自己的作品真的很难。我们热爱这份工作,但现实情况却越来越糟了。
十三、国际市场的重要性持续上升
让我们先聊一聊《苏丹的游戏》(Sultan’s Game)。这款由杭州双头龙工作室开发的游戏,在独立游戏畅销榜上独占鳌头。这是一款剧情导向的作品,不靠现成的IP,不靠联机,也没有那些热门元素,却成为畅销榜上的黑马。根据Gamalytic预估,其销量已经超百万,是可以与《三角符文》(Deltarune)、《开球》(REMATCH)平起平坐的作品。

中文游戏市场前景广阔(包括中国大陆、港澳台等地区)。图片来源:安德鲁约翰斯顿(Andrew Johnston)
更惊人的是,《苏丹的游戏》超过80%的销量来自中国。当然,该游戏产自中国大陆,销量好也许并不稀奇。但是很多海外工作室开发的游戏,其作品在该地区的销售成绩同样亮眼。正如一款叫《小朋友齐打交2 重置版》(Little Fighter 2 Remastered)的热门游戏。大多数人只关注到重制版flash游戏的热度,鲜少有人发现这款游戏近六成的销量来自游戏开发地台湾。
你可能会认为,这只是玩家对本土游戏的支持行为。那让我们再看看另一个案例。根据Gamalytic分析,来自英国双点工作室(Two Point Studios)的游戏《双点博物馆》(Two Point Museum),其超过三分之一的销量来自中国。这也意味该游戏的中国玩家比美国多一倍。
中国游戏市场的重要性毋庸置疑,还有一些国家也值得关注。仔细研究一下就会发现,巴西、德国、韩国等国家的游戏市场也在迅猛增长。虽然这个结论是基于整个游戏市场而言,但独立游戏市场的发展趋势也非常类似。游戏产业正逐渐去中心化,越来越多团队从全球各地崛起,甚至还有不少跨国团队。仅今年,笔者采访的团队或其成员就来自澳大利亚、比利时、加拿大、捷克、爱沙尼亚、德国、意大利、芬兰、菲律宾、西班牙、瑞士、泰国等国家。
未来,游戏市场将不会被经济或政策隔绝,一个对所有人都开放的全球化游戏市场正在形成。
十四、即使在困难时期,开发者社区依然强大
全球化不仅停留在销量层面,它还催生了由大量资深游戏开发者组成的社区。它们表面上是竞争关系,实则是游戏产业的巨大财富。开发者社区能为彼此带来宝贵建议和前沿资讯。
KipwakStudio的创始人吉尤诺姆莫资诺(Guillaume Mezino)表示,全球化是一个巨大的优势。互相学习和经验分享更加容易。小团队可以从集体智慧中获益,加速开发进度,减少代价高昂的失误。
大卫洛伊德(Dave Lloyd)也赞同这一观点:“游戏行业的从业者大多乐于分享知识且互相帮助。这么多人都在制作游戏,我们无法闭门造车。很多城市都有游戏开发者的线下聚会,我们应该主动交流、寻找灵感,从而在需要时获得及时的帮助。”
这一点笔者感同身受。即使小型开发公司没有头部公司的专业工具和行业资源,他们依旧能从前辈那里获得有用的咨询。很多开发者还能从玩家社区里获得类似的支持。在众多访谈对象中,鲜少有人抱怨玩家,大多数开发者都已建立起健康的粉丝社区。
大家会对粉丝群的极端化充满担心,好在大部分粉丝群体都保持着理智。洛伊德(Lloyd)表示:“95%的玩家都很棒。然而还有一小部分极端群体,他们往往声量很大,也同样热爱着这款游戏。”
这句话也是对于游戏开发的一个警醒,水能载舟亦能覆舟。
来自开发者的建议
开发者对市场现状并没有达成共识,他们当中有乐观派,也有悲观派,有理想主义者,也有现实主义者。但即使是最愤世嫉俗的人,也不会打击任何游戏创作的热情。归根到底只是立场和角度不同。
多数开发者认为,应当避免盲目跟风,保持自身的独特性。来自Keen Software House的弗拉迪斯拉夫鲍尔佳(Vladislav Polgar)表示,那些最为成功的作品,往往独特且易于理解。一款优秀的游戏要么吸引大众,要么能找到独属于自己的玩家群体。
对独立游戏而言,“独立”不仅是商业领域的分类,更意味着摆脱市场约束追寻游戏创意的自由度。弗朗西斯科冈萨雷斯(Francisco Gonzales)认为,独立游戏最美妙的地方在于,可以做自己真正热爱的游戏,无需追逐热门、复刻经典大作的成功路径。独立游戏可以是怪诞的、小众的,玩家欣赏的恰恰就是这份独特与创新。
亚当库格勒(Adam Kugler)则表示,游戏行业最大的机遇,就藏在开发者自身热爱的游戏类型里,那些被他人忽视的角落。就好比玩游戏时会想“这款游戏如果怎么怎么样会更棒”,那这个“怎么怎么样”就是应该追寻的方向。
这种思路凸显了小团队的优势。大公司大制作就会有高回报的压力,这就解释了为什么头部公司倾向于稳妥行事,且每年都只重复那几种单调的游戏类型。初创开发者们并没有这方面的限制,因此他们就可以自由地探索各种新奇想法。
事实上,今年也有开发者开玩笑说,他们最大的优势就是不做3A游戏。
来自Team Machiavelli的哈利尔欧诺(Halil Onur)表示,对小团队来说,最大的机遇就是3A游戏和2A游戏的停滞不前。因此玩家对独立游戏的接受度越来越高。随着游戏引擎和软件技术的提升,只要游戏有很高的可玩性,玩家群体就会认可你。如果更进一步,独立游戏甚至能挑战行业龙头。
约翰瑟曼斯基(John Szymanski)也这么想,核心玩家群已经没那么容易被新技术和大制作打动了,他们更喜欢能产生共鸣的作品。低成本小规模的游戏也可能一夜爆火,但这个窗口稍纵即逝,需要好好把握。
总之,成功之路虽然狭窄,但依旧存在。游戏大作确实绚烂多彩,但玩家群体却更加多元。下一部热门作品花落谁家,确实无人可知。
与此同时,开发者也需脚踏实地,谨记收入并不是衡量游戏的唯一标准,也不是创作游戏的唯一目的。博哈科沃桑塔纳(Borja Corvo Santana)表示,游戏带来的回报从来不仅是账上的,游戏制作本身就是一项伟大的成就。每当看到玩家沉浸于自己创作的游戏,即使人数不多,都是一次莫大的满足。
打脸时刻
笔者回顾了自己2021年和2022年的总结,指出有些预言错误是因为市场大风向变了,有些是自己看走眼了。但有一个领域,笔者意外地预测对了。
2021年:越来越多的独立游戏会采用“在线服务型游戏”的特征(Live service-like features),包括发售前的早期试玩版,发售后会陆续上线更新包,并且整合一些类似社交媒体的功能。
2022年:服务型游戏会达到饱和点。竞争过度、成本飙升会让这种模式缓慢且平稳地衰退。但与服务型游戏相关的一些“轻服务型元素”(live service lite)会被广泛采用。尤其在独立市场,这会成为关键的盈利点。
2025年确实发生了一些有趣的事情:称霸游戏行业十余年的在线服务型游戏,终于达到极限。这是任何一款基于持续增长模式的游戏会面临的命运,总有一天玩家会全部离开。
如今的在线服务型游戏已经处于零和状态。仍有个别作品能实现增长,但也都是从竞争对手那里抢来的玩家。玩家总数是固定的,随着年轻玩家群体长大,他们会逐渐抛弃在线服务型游戏,甚至直接退出游戏圈。因此,玩家总数很可能进一步下跌。
在线服务型游戏类型中,仍有大作存活,且还要活很久,只是它们已无法牵动整个行业走向。无论如何,越来越多的游戏会以“在线长期服务”的形式而非“一锤子买卖”的形态出现。
基于此,笔者做出了一个新的预测:未来十年,独立游戏会继续成长,不是销量上的成长,而是游戏本身会更宏伟壮丽。
市场上的流动资本少了,因此游戏做小才容易赚钱。但这些都基于游戏是一锤子买卖的假设。轻服务型的开发模式,可以让开发者先推出一个完整的游戏,然后靠初期销售收入进一步开发,甚至通过更新把游戏打造成巨作。
当然,这种商业模式也有风险。尽管如此,笔者仍认为下一款现象级巨作,会以这种方式诞生。它可能正静静地躺在Steam的某个角落,评论不多,但多为好评。最初版本看着一般,直到有一天,变成游戏界下一个时代的标杆。因为没人知道,这款游戏背后的天才开发团队,已经为它规划好未来十年的更新计划。
也许这款划时代的游戏已经上线了,也许你看过它,也许你打折时顺手买了,它正静静躺在你的未玩列表里,等某个无聊下午被你点开。
我们明年再见。
(本文选编自Superjump,原文标题“2025年及未来独立游戏的发展态势(下)”《The State of Indie Games in 2025 and Beyond, Part2》)

